Beitragsbild: Archivaufnahme des Kölner Messegeländes während der Gamescom. Foto: Dronepicr / Wikimedia Commons, CC BY 3.0.
Deutschland liebt Games. Der wirtschaftliche Erfolg dieser Nachfrage landet allerdings nur zu einem kleinen Teil bei deutschen Entwicklerstudios und Publishern. Genau dieser Widerspruch wird rund um die Gamescom 2026 besonders sichtbar: Die Messe erreicht mit mehr als 1.700 Ausstellern einen neuen Höchststand, der deutsche Gamesmarkt setzte allein im ersten Halbjahr rund 4,2 Milliarden Euro um – und trotzdem bleibt die heimische Branche im internationalen Vergleich klein.
Nach Angaben des Branchenverbands game bleiben von 100 Euro, die in Deutschland für Games, Hardware und zugehörige Angebote ausgegeben werden, rechnerisch nur etwa 5,50 Euro bei deutschen Games-Unternehmen. Die Kennzahl ist kein Maß dafür, wie viel deutsche Spieler für deutsche Produkte ausgeben müssen oder sollten. Sie zeigt vielmehr, wie gering der Anteil heimischer Unternehmen an einem großen Inlandsmarkt ist.
Viele Firmen, aber weniger Beschäftigte im Kernmarkt
Auf den ersten Blick sehen die Unternehmenszahlen positiv aus. In Deutschland sind nach dem Jahresreport des Verbands 956 Unternehmen in der Entwicklung und Vermarktung von Games aktiv – rund vier Prozent mehr als im Vorjahr. Gleichzeitig sank die Zahl der Beschäftigten im unmittelbaren Kernmarkt auf 12.235. Rechnet man angrenzende Bereiche wie Handel, Medien, Dienstleistungen oder öffentliche Einrichtungen hinzu, arbeiten mehr als 30.000 Menschen im weiteren Games-Ökosystem.
Dass die Zahl der Unternehmen steigt, während die Kernbeschäftigung zurückgeht, ist kein Widerspruch. Neue Studios beginnen häufig klein, oft mit wenigen Gründerinnen und Gründern. Gleichzeitig können etablierte Firmen Personal abbauen, Projekte einstellen oder Teams verkleinern. Die Statistik sagt daher wenig darüber aus, ob die Branche bereits eine größere industrielle Tiefe erreicht.
Gerade diese Tiefe entscheidet jedoch darüber, ob aus kreativen Ideen international konkurrenzfähige Produkte werden. Ein erfolgreiches Spiel benötigt nicht nur Entwicklerinnen und Entwickler, sondern über Jahre hinweg Finanzierung, Produktion, Qualitätssicherung, Marketing, Lokalisierung, Community-Management und häufig einen internationalen Vertrieb.
Der deutsche Markt ist groß – aber leicht von außen zu bedienen
Games unterscheiden sich von vielen klassischen Industriegütern. Ein Hersteller muss für den deutschen Markt kein Werk in Deutschland bauen. Digitale Spiele können von Montréal, Helsinki, Warschau, Tokio oder Los Angeles aus weltweit vertrieben werden. Für Verbraucherinnen und Verbraucher ist das ein Vorteil: Das Angebot ist international, Wettbewerb findet unmittelbar statt.
Für den Standort Deutschland bedeutet es aber, dass ein großer Absatzmarkt nicht automatisch zu viel heimischer Wertschöpfung führt. Deutschland kann Milliarden für Games ausgeben, während Entwicklung, geistiges Eigentum und Gewinne überwiegend in anderen Ländern entstehen.
Im ersten Halbjahr 2026 lag der Umsatz des deutschen Gamesmarkts laut Branchenverband bei rund 4,2 Milliarden Euro und damit etwa drei Prozent unter dem Vorjahreszeitraum. Ein einzelnes Halbjahr sollte nicht überinterpretiert werden. Entscheidend ist die Größenordnung: Games sind längst kein Nischenmedium mehr, sondern ein großer Teil der Unterhaltungswirtschaft.
Warum Geld für Studios schwieriger zu beschaffen ist
Die zentrale Schwäche deutscher Studios ist nach Darstellung vieler Branchenvertreter nicht ein Mangel an Ideen, sondern der Zugang zu Kapital. Spieleentwicklung ist riskant. Ein Projekt kann mehrere Jahre Kosten verursachen, bevor überhaupt Umsatz entsteht. Der spätere Erfolg ist schwer vorherzusagen und Sicherheiten im klassischen Sinn fehlen häufig. Der Wert liegt vor allem im Team, im Programmcode, in Markenrechten und in der Hoffnung, dass ein Produkt ein Publikum findet.
Für Banken ist dieses Modell schwieriger zu bewerten als eine Maschine, ein Grundstück oder ein langfristiger Liefervertrag. Besonders kleine Studios geraten dadurch in eine Finanzierungslücke: Sie benötigen Eigenkapital, um ein Projekt zu beginnen und öffentliche Förderung mitzufinanzieren, haben aber gerade in der frühen Phase nur wenig davon.
Das erklärt, weshalb direkte staatliche Förderung zwar helfen kann, aber nicht automatisch das gesamte Problem löst. Wer einen Förderbescheid erhält, muss einen Teil der Entwicklung häufig trotzdem selbst finanzieren. Fehlt dieser Anteil, bleibt auch ein grundsätzlich förderfähiges Projekt schwer umsetzbar.
Mehr Förderung ist geplant – doch Geld allein schafft noch keinen Weltmarktführer
Nach den aktuellen Planungen soll die Bundesförderung für Games in den kommenden beiden Jahren auf jeweils rund 120 Millionen Euro steigen; zuvor waren jeweils 80 Millionen Euro vorgesehen. Für Entwickler verbessert das die Planungssicherheit. Gleichzeitig bleibt die Frage, welche Art von Förderung am wirksamsten ist.
Direkte Zuschüsse können gezielt Projekte ermöglichen. Steuerliche Anreize wiederum würden Unternehmen stärker automatisch unterstützen, wenn sie in Deutschland Entwicklungskosten tragen. Der Branchenverband fordert seit längerem eine solche steuerliche Förderung und verweist auf internationale Konkurrenzstandorte, an denen Studios günstigere Rahmenbedingungen vorfinden.
Aus Sicht des Staates gibt es dabei einen legitimen Zielkonflikt. Förderprogramme sollen nicht dauerhaft private Geschäftsrisiken übernehmen oder Projekte künstlich am Leben halten, für die kein Markt existiert. Andererseits konkurriert Deutschland um hochqualifizierte Entwickler, kreative Teams und geistiges Eigentum mit Ländern, die ihrerseits Förderinstrumente einsetzen. Ein völliger Verzicht auf Standortpolitik findet deshalb nicht in einem neutralen Markt statt, sondern in einem Wettbewerb verschiedener Fördersysteme.
Gamescom-Rekorde sind noch kein Beweis für industrielle Stärke
Die Gamescom zeigt, wie groß das gesellschaftliche und wirtschaftliche Interesse ist. Mehr als 1.700 Aussteller bedeuten einen neuen Rekord. Rund 70 Prozent der Aussteller kommen allerdings aus dem Ausland. Das ist für eine internationale Leitmesse grundsätzlich ein Erfolg – und zugleich ein Hinweis darauf, dass die Stärke des Messestandorts Köln nicht mit der Stärke deutscher Spieleproduktion verwechselt werden darf.
Deutschland besitzt damit etwas, das andere Branchen ebenfalls kennen: einen bedeutenden Absatz- und Veranstaltungsmarkt, aber vergleichsweise wenige Unternehmen, die weltweit große Produkte kontrollieren. Diese Unterscheidung ist wichtig, weil sich aus hohen Besucherzahlen oder hohen Konsumausgaben keine automatische industriepolitische Erfolgsgeschichte ableiten lässt.
Die entscheidende Hürde heißt Skalierung
Eine lebendige Szene kleiner Studios ist wertvoll. Sie sorgt für neue Ideen, ungewöhnliche Spielkonzepte und regionale Kreativcluster. Für einen höheren Anteil am Weltmarkt braucht es darüber hinaus Unternehmen, die nach einem ersten Erfolg wachsen können, ohne sofort verkauft zu werden oder beim nächsten Projekt wieder bei null anfangen zu müssen.
Skalierung bedeutet, dass aus zehn Beschäftigten fünfzig oder hundert werden können, dass mehrere Projekte parallel finanziert werden und dass eigenes geistiges Eigentum im Unternehmen bleibt. Genau an diesem Punkt entscheidet sich, ob öffentliche Förderung vor allem einzelne Produktionen ermöglicht oder langfristig Unternehmen entstehen lässt, die auch ohne Zuschüsse international investieren können.
Eine nüchterne Bilanz
Deutschlands Games-Branche ist weder bedeutungslos noch bereits eine Erfolgsgeschichte. Die Nachfrage ist groß, die Zahl der Unternehmen wächst und die politische Förderung nimmt zu. Gleichzeitig bleibt der Anteil deutscher Anbieter am heimischen Markt niedrig, während die Beschäftigung im unmittelbaren Kernmarkt zuletzt sank.
Die zentrale Frage für die kommenden Jahre lautet daher nicht, ob Deutschland mehr Games spielen oder mehr Messen veranstalten sollte. Sie lautet, ob aus kreativen Studios dauerhaft finanzierbare Unternehmen werden. Wenn das gelingt, kann aus einem großen Absatzmarkt mehr heimische Wertschöpfung entstehen. Wenn nicht, bleibt Deutschland vor allem ein attraktiver Kunde für die Gamesindustrie anderer Länder.